2014年5月4日日曜日

ARMA3のエディタの初歩的な使い方

 

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ARMA3のエディタの使い方がちょっとわかってきたのでメモりました。ほぼマウスクリックだけで出来る範囲で、同期やスクリプト等の高度な機能は使わず、移動しない敵を掃討するだけのミッションが出来るまで、という流れでメモっております。なお、英語バリバリの方は公式のコミュニティwiki見るのがいちばん正確かと思われます。

頑張った範囲:ユニット配置 / グループ配置 / クリア条件設定 / グループの行動設定

用語

  • ユニット : 兵隊さんとか車など
  • グループ : 1つ以上のユニットの集まり
  • ウェイポイント : ユニットの行動の設定時に作成する、マップ上のポイント

エディタの操作方法

以下、ユニットをなんたらと書いてますが、ウェイポイント等に対しても同様の編集ができます。

重要:Undoは無いらしいです。俺が知らないだけで本当はあるんじゃないか?

移動

  • 右クリック + ドラッグ : マップの表示範囲を移動
  • マウスホイール : 地図の拡大 / 縮小
選択
  • ユニット上でクリック : ユニットを選択
  • ユニット上でShift + クリック : 選択したユニットの属するグループ内のユニットをすべて選択
  • ユニットが無い地点でクリックしてからドラッグ : ユニットを矩形選択
編集
  • ユニット上でクリックしてドラッグ : ユニットを移動 *1
  • 選択中のユニット上で Shift + ドラッグ : ユニットの向きを変更 *2
  • ユニット上でDelete : ユニットを削除する
  • Shift + Delete : 選択中のユニット等を削除する
  • Ctrl + c からのCtrl + p : ユニットのコピペ
その他

*1 グループ編集モード時はグループ設定(ドラッグした先のユニットと同じグループになる)になります

*2 ユニット未選択時にShift押したままクリック + ドラッグするとクリックしたユニットの関係者みんなが回転するので使いわけよう 

どういうミッションにするか

ARMA3 edit 01

なんらかの戦闘ミッションを作る場合、「敵の車列を攻撃しよう」とか「敵地深くに浸透して破壊工作しよう」とかシチュのイメージを考えて、よさげなロケーションをマップから探して、敵撒いて味方撒いて流れを設定してできあがりという感じになるかと思われます。キャンペーンぽいの作る場合は、敵がここ占領してて味方がここ占領してるのでこのシチュエーションはここで発生するんだ!みたいなやり方もあるかもしれない。

 今回は難しいことは全然出来ないので「なんか集落に敵がいるので掃討作戦じゃい」くらいのかんじでいきます。また、自分一人で突っ込むと結構つらいので味方が一緒に攻めてくれる感じにしましょう。同じような流れでも大きい街でたくさんユニット配置してやると盛り上がりますが、うちのミドルレンジのグラボが悲鳴をあげるのでそのへんはお持ちの環境とご相談ということになるかと。

また、そんな難しくないので特に説明する気はありませんが、マーカーモード(F6キー押下か左のバーのチョメチョメ的なマークのクリックで有効になるモード)にすると上のような絵をマップに書くことが出来ます。

ユニットの配置

単品のユニットを配置したり、ユニットの位置や属性を編集する場合、ユニットモードを利用します。ここでは敵味方の車両配置をします。

ARMA3 edit 02 1 1まずエディタをユニットモードにします。エディタの左のバーから上記アイコンを選択するか、F1キーを押します。

 

ARMA3 edit 02 3 1

次にマップ上のユニットを配置したい地点をダブルクリックすると、ユニット挿入が出来ます。サイド・種別・クラス・ユニットでどの勢力のどんなユニットかを設定します。コントロールをプレイヤーにすると、プレイヤーがコントロールするユニットになります。階級は低すぎるとグループのリーダーにならなかったりするので、こいつがリーダーなんじゃ!と思ったら二等兵より上の人にしといてください。あと、敵のスキルを下げておくと精神衛生上よろしいという説もあります(あと味方の賑やかし要員のスキルを下げといていっぱい出しても敵が瞬殺されないようにしたりとか)。

 

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置けました。

 

ARMA3 edit 02 8

あと、しょっぱなから戦闘が開始しないように、味方ユニットはとりあえず敵のユニットの視界に入らない場所を初期位置にします。 位置関係はなんとなくマップから読み取れますが、確認はプレビュー中に観戦モードやカメラモードを利用して確認したらええとおもいます。赤丸が敵を配置するつもりの集落で、手前の青丸の兵士がプレイヤーとしてさっき置いたやつです。

 

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まあそんなかんじでぽちぽちとユニットを置いて北西から集落を攻める車両部隊を作りました。ユニットを結ぶ水色の線が見えるかと思いますが、これで結ばれているユニットはグループとなり、グループ内で一番階級が高いユニットがリーダーになります。同勢力のユニットを近くに作ると勝手にグループになり、通常固まって行動するようになります。

 

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敵もとりあえず車両部隊だけ置きました。ユニット置くときの注意点なのですが、初期位置が建物や岩などの物件と重なっていると生まれた瞬間に死んでしまうので、そのへんは避けて配置しましょう。黄色いやつは空っぽの車両で、絵面の賑やかし用にトラック置いたりしてます。

 

グループの配置

複数のユニットから成る部隊を配置したり、グループ分けを編集したりする場合に、グループモードを利用します。ここでは歩兵部隊の配置のために利用します。

 

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まずエディタをグループモードにします。エディタの左のバーから上記アイコンを選択するか、F2キーを押します。

 

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 サイド・種別・クラス・ユニットを選択し、歩兵部隊を配置します。とりあえずライフル部隊にしてみたよ。

 

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置けました。

 

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そんな感じで敵味方の歩兵を置きまくったり、味方の装甲部隊をこっそり足したりして、とりまユニットは置いたぜ!という状態になりました。

 

クリア条件を設定

クリアに限らず、ある条件でなんか起こるぜという設定をしたい場合、トリガーモードを利用します。

 

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まずエディタをトリガーモードにします。エディタの左のバーから上記アイコンを選択するか、F3キーを押します。

 

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次に敵がいる集落のどまんなか辺りをダブルクリックし、軸A及び軸Bに150を設定(判定する範囲の設定)し、タイプに終了、アクティベーションにOPFOR、右真ん中あたりの「存在しない」を選択してOK押します。これで、「選択した地点を中心とした、設定したサイズの楕円形の領域内に、OPFOR所属のユニットが存在しなくなれば終了」というトリガーになります。

 

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トリガー出来ました。範囲もまあこんなもんだべ。

 

グループの行動設定

グループの移動や行動内容を設定する場合、ウェイポイントモードを利用します。

 

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まずエディタをウェイポイントモードにします。エディタの左のバーから上記アイコンを選択するか、F4キーを押します。

 

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行動を設定したいグループから、一番階級の高いユニットを選択します(まあShift + 左クリックでグループ全体を選択してもいいのだけど)。

 

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次に、移動や行動を行わせたい地点でダブルクリックし、カテゴリーやタイプを設定しOKを押します。捜索と破壊!捜索と破壊!

 

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やりました。

 

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まあそういう感じで味方グループが敵に向かって行くようにしました。

 

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また、このウェイポイントはプレイヤーが所属するグループにも設定可能で、ゲーム中でこのウェイポイントと説明欄に入力したテキストが表示されるので、プレイヤーに対してここでこれやって!というのを伝える手段としてもぼちぼち使えるっぺえです。

 

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あと、押さえておきたいウェイポイントの移動タイプとしてサイクルというものがあり、このタイプを設定すると最も近いウェイポイントに次の移動先が設定されるので、環状の移動経路を作成することが出来ます。これは基地の周りをうろうろする歩哨とか作る時に使えます。

 

出来たんじゃあ、ない……かな?

ARMA3 edit 07

エディタの上のトコのプレビューボタンを押すと、実際に作成したミッションをプレイすることが出来ます。まあ出来たことは出来たのですが、実際にプレイしてみると、このタイミングで敵が反応しちゃうの!?とか味方部隊と攻撃のタイミング合わねえなーとか、敵が多すぎて瞬殺されるなーとか、航空機の攻撃が手厚すぎてもうあいつだけでいいんじゃないかなとか、いろいろと問題が出てくるものです。このへんは調整していってがんばってください。

あとここまで特に説明なくぶっこんでたヴァンツァー出せるMOD(この記事作成時点でv1.0.4が最新、入れる時は自分で調べてね)がオススメです。バニラに飽きたらどんどんいこう。

2014年3月9日日曜日

ガンダムのゲームのメモ

'Hoover Dam Bypass' photo (c) 2010, David Herrera - license: http://creativecommons.org/licenses/by/2.0/

最近PS3のEXVSFBを買ってシコシコやってるので、現時点のわからないなりに考えてる状況の備忘録的なものを。

回避

ブーストゲージを切らさない

ブースト使い切る価値のある場面はあんまないので、必要無いときはあまり吹かさない。回避でやっちゃった時は使い切らされたと思った方がよさげ。

足を止めない

キャンセルできる静止状態はキャンセルする、攻撃も出来るだけ動きながら行う(振り向き撃ちを避ける)、慣性ジャンプ等の消費が少ない動きを活用する、止まるときも建物の裏など安全な場所を探す等。あんまりシャカシャカ動くとブースト切れるので、消費が大きい機動しなくてもかわしきれるように無理のない回避行動をする等の管理をする。

誘導を切る

合間合間にステップを入れるといいらしい。誘導性の高い攻撃はブーストだけでは避けにくい。

軸をずらす

射撃は基本的に射撃時の目標の位置に対して行われるので、射撃してくる相手から見て上下左右の動きが無いと射撃が当たる。ので攻撃してくる相手に対しなるだけ直角に避ける。レーダーを見るなりこまめに目標を切り替えるなりして、どこに動けば両方の敵の視界で大きく動けるかを考える。

攻撃より回避が大事っぽい

ダメージ受けてコスト消費するとどんどん首が回らなくなっていく(取れるオプションが減っていく)ゲームなので、ダメージを与えるよりもダメージを受けないほうが大事なように思う。また1対1のゲームではないので、自分がうまく相手の攻撃を回避すれば味方が攻撃するチャンスが生まれる。ただ無視されてはいけない。

攻撃

敵よりあとから攻撃したほうがよさげ

たいてい先に仕掛けた方が不利(先に足が止まる)なので、相手の攻撃を見て、どの辺りから動きが止まるか目星をつけて攻撃していったほうが当たる。

軸合わせ

要は相手が自分から見て上下左右に動いているように見えなければいいので、相手の移動の起点に入っていって射撃というイメージだと思っている。

味方との位置関係

いろいろ議論はあるらしいけど相手の軸ずらしがむずかしくなるようにそこそこ距離とってL字にしたほうが基本いいのではと思っている。ただ機体の組み合わせやコスト状況等から片方放置で一方集中攻撃されたりするので、そういう場合はちょっかい出しやすいようにある程度味方の近くにいたほうがよさげ。

その他

  • □とR1のボタンアサインは入れ替えた(□がターゲット切り替えだと武器チャージ中に押すのが困難で困るため)
  • 覚醒は余裕があったら敵ラスト1機のとどめ用にとっといてもいいかもしれない

今後の課題

わからん殺しの被害を避ける

相手の装備の効果がわからず効果的に対策をうてなかったり、相性的にま正直に競り合っても無駄な場面でがんばったりするのをやめる。∀の鉄球からは逃げる、スローネドライが赤く光ってると誘導が切れるらしい、ビームサーベルぶっとい相手はスパアマ中なので迎撃困難等。

基本動作の質を上げる

敵と同じような方針で動いてても細かくミスを重ねてじわじわ削られたりするので、そういうのを減らす。たぶん腕より休息と睡眠時間が大事な気が。

コストを意識する

自チームがあと1機でコストオーバーなら耐久値に余裕が無い方は回避に専念するとか、逆の立場なら先に落とせそうな方を集中して狙ってく等。自チームが3030になったら一方は引いて温存した方がいいとかもあった気がする。

シールドの活用

覚醒ゲージ貯めるために積極的に活用した方がいい気はするが、うまく読んで張れないのであきらめ気味。

2014年1月1日水曜日

2014年あけましておめでとうございます

新年あけましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いします。

去年のふりかえり

ゲエム

  • Payday2はマップに飽きるまではおもしろかった
  • モンハソ4で初めてやったけどおもしろかった
  • ARMA3は訓練のタイムアタックやってるだけでもおもしろかった
  • BF4はBF3++だったがそれなりにおもしろかった
  • CoDGはMW系列のCoDだったがbotと戯れるのが俺の限界だった
  • DayZを30分くらいやったけどすぐチョメチョメされてつらかった
  • GT6はGT5で感じたシステムのダルさが改善されてておもしろい

技術的なこと

  • gitの使い方だいたい覚えた
  • Chefだいたい覚えた
  • それに伴いサーバーの苦手意識が多少改善された
  • JenkinsでAndroidのCI環境組んだ(testflight便利)
  • RubyとRoRをたしなむ程度にやった
  • Unityをたしなむ程度にやった
  • scala + play ではろーわーるどくらいやった
  • リーン開発とかスクラムとかをたしなむ程度にやった

生活面

  • 体重は増えた
  • お金の節約はできなかった
  • 自炊は終盤に始めた野菜スープ作り置き作戦がいけそう
  • 運動不足は終盤に始めた帰りにひと駅歩く作戦がいけそう

今年の抱負

  • ゲエム的には据え置きゲーム機どれ買うかが最大の課題
  • iOSおじさんになる
  • UIデザインとかもちょっとわかるおじさんになりたい
  • 自炊、節約、運動不足解消、減量
  • RoR + サーバーインフラわかるおじさんにもできればなりたい
  • Unityもなんぼかやりたい
  • 英語もやったほうがいいだろう
  • MIDIキーボードも挫折したので隙を見てやろう
  • Chefは最近のトレンドを見るにツールとしてでかすぎる気がするがどうしようか

2013年7月21日日曜日

じゃーん☆パワーアップしたわ!(グラボが)

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一番初期のタイプのx51からのアップデートなので、GTX555→GTX760というそれなりのパワーアップのはずです。交換手順は一般的なヤツ(ドライバ削除→BIOSアップデート(現最新のA13)→グラボ差し替え→起動してドライバインストール)で大丈夫でした。コネクタがみっちり並んでてオスがL字だったのですわ干渉!と思ったけど、よく見たらそれぞれ逆向きのL字だったのでちゃんと挿せました。

ブツはGTX760のZOTACのリファレンスクーラーモデルで、検討時にチェックした点としては、後方排気であること、TDPがあんまりやばくないこと(ただGTX555が150wに対してGTX760は170wなのでちょっと冒険してる)、サイズがデカすぎないこと辺りです。

交換前と交換後のベンチみたいなのはとってないけど、BF3で言うと最高設定で解像度が1080pだと60fps近く出る感じで、解像度を2560x1440に上げると20~30fpsかなぁという感じでした。

2013年1月9日水曜日

Python for Android に pip 突っ込めるようなので色々できそう

 

'Python curtis' photo (c) 1980, Ryan Somma - license: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.0/

イェイへび年、というわけでPython来るから!ホントかよ!

かつてScripting Layer for Android(SL4A)というのがありまして、今もあるんですが、AndroidでPythonを始めとしたLLが動く環境を作るべというプロジェクトのひとつです。で、それのサブプロジェクトとしてPython担当のPython for Android(Py4A)というのがございます。それらを久々に見てみたらなんか結構遊べんじゃね?と思いましたという話です。

ちなみにpipというのはeasy_installを置き換えんとするもので、置き換えられる人と同様Pythonモジュールをコマンド一発でPyPI(Python Package Index)から探して持ってきて展開してくれる系のものです。これの導入が出来るとサクサクとモジュール突っ込めるようになって嬉しいねというわけです。

以下、具体的な導入手順。

・SL4Aとpy4a、及びPython本体のインストール

これはふつうの提供元不明アプリのインストール作業をしたら後はボタン一発という楽ちん作業になります。

提供元不明アプリのインストール許可設定はAndroidのバージョンによっていろいろだけど、4.2の場合は設定を開き、セキュリティ→デバイス管理→提供元不明のアプリ んとこにチェックしておいて下さい。

とりまAndroidのブラウザでSL4Aのプロジェクトページ行って、左のメニューのFeaturedのとこから最新のsl4aのapk(現時点ではsl4a_r6.apk)をダウンロードして開いてインストールします。インストールするとSL4Aというアプリになります。

 次に同様にAndroidのブラウザでpy4aのプロジェクトページ行って、Featuredラベルがついてて最新のやつ(現時点でPythonForAndroid_r6)をダウンロードして、開いてインストールします。インストールするとPython3 for Androidという名称のアプリになるので、これを起動して[install]ボタンを押しますとSL4AでPython3.2.2が使えるようになります。微妙に古いな(もしかしたら最新版追っかけてるパッケージもあるかもしれませんが自分は見つけられず)。

ちなみにPythonForAndroid_r5.apkを用いた場合はPython2.6.2が展開されるので、2系じゃないとヤダという人はこちらを使って下さい。こちらでpip突っ込めるかは試してないのでわかりませんがpip公式の導入手順とか見てがんばってください。

・sl4aでの基本的なpython実行方法

インストールで使うので軽くご説明。

前述のsl4a及びpy4a、Python3.2.2の導入が完了していると、/mnt/sdcard/sl4a という感じのフォルダ(SDカードのマウント先は端末によってチガウ場合があるけどSDカードの直下でsl4aフォルダ探してね)が掘られてまして、ここのscriptsに放り込んであげるとSL4Aから実行できるようになります。

SL4Aを起動するとこの放り込んだファイルが見えるので、これをタップして出てくるポップアップから左側のコンソールっぽいアイコンを選ぶと実行されます。


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処理が完了するかbackキー押すかすると、実行画面を閉じますか的なYes/Noボタンが出てくるので、Yesを押すと終了して前の画面に戻れます。

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・distributeとpipのインストール

pipのインストール手順に従って、Python3なのでまずdistributeを導入し、次にpipぶちこむという手順になります。ちなみにpy4aにpip入れられるじょんという話の出処自体はpy4aのPython3対応の説明ページからです。

まずは以下のインストール用Pythonスクリプトファイルを、何らかの方法で前述のSDカード直下のsl4a/scriptsフォルダに入れてあげます。

  • disribute用(ここのInstallation Instructions参照) > http://python-distribute.org/distribute_setup.py
  • pip用 > https://raw.github.com/pypa/pip/master/contrib/get-pip.py

次に、さっきの説明したpythonの実行方法で distribute_setup.py → get-pip.py の順で実行してやればインストールが完了します。わりと簡単。

・pipの使い方とその後のアレ

実は最初っからpy4aのpython3パッケにpip_console.pyというのが入ってまして、pipのインストール完了後にこいつを実行するとプロンプトが表示されので、ここで pip install ほにゃらら するとモジュールが突っ込めます。便利ですね。

Pip console

で、じゃあモジュール引き込むのが楽ちんな環境が出来ましたのでいざpythonやろうという話になるのですが、環境面でもうちょっとだけ。

  • SL4A Script Launcher を入れとくといいかも : SL4Aのスクリプトをタップした時に表示されるポップアップUIがクラッシュしちゃう端末があるので、その場合はこいつで起動するとよいです。あとバックグラウンド実行とフォアグラウンド実行が選べたりするのでなんかいいのかもしれません。
  • DroidEdit 等のソースコード編集を意識したエディタアプリ入れとくといいかも : ちょっとした修正はAndroid上でやりたい場合もありますが、SL4Aの編集機能はクソっていうかただのTextEdit貼っただけの代物なので、なんかPython対応の良いエディタ探して入れとくといいと思います。

個人的にはTornadoとかBottleとか入れてサーバーやったら楽しいかなぁとか目論んでいます。まあなんかやってみて!

2013年1月3日木曜日

2013年あけましておめでとうございます

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あけましておめでとうございます。今年もよろしくお願いします。あずまんが大王のへび年ネタから一周しちゃったじょんという話を見てしまいちょっとダウナーです。特にネタは無い。

 

ガルパン見てた、そして戦車のプラモを買ったり貰ったりしたので作業スペースを作った

ガルパン面白かったです。終わってねえよ。ちょっと春まで間あいちゃいますけどクオリティ維持して最後までやってくれればそれが一番何よりだなと思います。お姉ちゃんがパンツ被りそうなイメージが強いですが、実は公式に汚物気味なのはノンナさんだけじゃねえかなと思ったりしました。

T34の43年を買ったり1/48のJS-2を貰ったりしたので組もうかなと思ってます。作業スペースも出来たし塗料や接着剤も買ったし後はマジ組むだけですね。マジ。

あと実家引っ掻き回して持ってきたエナメル塗料にハローマックの値札シールが貼ってあって、なんとも言えない気分になりました。

 

steamのホリデーセールでゲーム買ってやったりやらなかったりしている

  • GRFS : 箱版も買ったけどもう売っちゃったのでPC版買い直した。感想は過去の記事参照(なんかスプセルコンヴィクションっぽいなーという感想)。
  • OFP:RR : 箱版も買ったけど(ry 。そこそこおもしろいとは思うけどやっぱ垢抜けない印象。
  • L4D2 : ちょっとだけCoopやったけど楽しかった。一人で対処できないアクシデントが多いので固まって動く必要がある。
  • Shattered Horizon : 宇宙服着て宇宙をとびながら撃ち合うFPS。面白いけどうまく索敵できなくてわけわかんなくなる。
  • valveのオレンジパック : HL2無印を途中までやったけど今でも十分おもしろい。3出せや。
  • Homefront : 近未来で米本土が大変だがんばれレジスタンスFPS。シングルミッションだけクリア。よくまとまってるし金がかかったB級っぽくて個人的にけっこうオススメ。
  • Hotline Miami : 2Dのちょっとグロいゲーム。個人的にエイムがうまくできなくてスゲー難しくてデモムービーみたいにサクサクいけない。
  • PAYDAY : まだ買っただけ。なんか銀行強盗っぽいFPSっぽい。
 

技術的なきもち

  • iOS/Androidのブラウザ上でのAudioタグは結構制限厳しいことが分かった。ユーザーイベント(タッチとか)でしかロードが出来ず、かつ同時に1音しか鳴らせないので、MP3プレーヤーみたいなのはできるけどBGM鳴らしながら効果音出したりとか出来ないのでゲームとか無理げ(なんか無理くり複数音出せるライブラリもあるらしいが)。
  • そろそろスマホもHTML5もあんまりニュービーな感じがしないので次に来る波が何か探り当てたいが、あんまりそれらしいものはない。WP8もTizenも来そうな気がしない。来いよ!
  • Node.js触る機会があったけどなんか生っぽくて楽しい。なんかしたい。
  • Raspberry Piを買ったけど用途不明。Android入れてSL4A入れてPythonでもやろうかなーとか考えている。
  • この前書いたSublime text 2とJavascriptの記事がなんか詰め込みすぎの気がしたので、Javascript関連とSublimeネタにそれぞれフォーカスしたものをあとで改めてまとめたい。
  • 今年はちゃんと工数積み上げてスケジュール組んだ仕事したい。

2012年11月25日日曜日

このJavascriptをどうすりゃいいの、あとSublime Text 2とか

チョット前までJavaやってたんすけど、なんかやんなきゃならなくなったのでJavascriptやってます。やってますがなんか名前空間やクラスのようなものをやろうとするといろいろ面倒(できなくはないがObjectを◯◯だと思い込むとか動的にしかチェックできないみたいなのばっかり)のようで、なんか文化が違うなぁと思いながらどう書こうか悩んでおります。ので悩んだ結果をちょっとだけまとめました。余力があったらテスティングとかの話もあとで書くかもしれません。
以下、macと言ったら10.7.5、winと言ったらWindows7 home 64bit だと思って下さい。

Javascriptの書き方について

名前空間やクラスの書き方については、衝突回避をどれぐらい頑張るかとかによって無数の書き方があるようでした。ので困ったんですが、とりあえずTypeScriptが生成するコードを参考にしようかな、基本的にはGoogle先生のコーディングガイドラインに従おう、あとドキュメンテーションはJsDoc3で書こうかな、と思った結果が以下。

 

Sublime Text 2 について

何も入れなくてもJSのハイライトしてくれてなんかしら便利機能あったりとそこそこ便利なのですが、Linterとかは後からパッケージとして入れる必要があったので入れました。また、キーバインドとかも設定ファイル直接いじりまわして追加してね!というスタンスのようなのでなんぼか弄る必要があります。
パッケージはPython(2.*系列)で書けるようなので気が向いたらなんかしてみても面白いかもしれません。わりとお手軽に作れるものなのか、新しいツールや変なツールを叩くパッケージとかもすぐ見つけられたり、似たような機能のパッケージがたくさんあったりして、わりと活気のある感じです。入れたら便利そうかもレベルのパッケージや、jQuery等の個別のフレームワーク向けのパッケージとかもあるのですが、今回はそういうのは行きませんでした。
あと日本語及び日本語入力の扱いがわりと雑で、winだと変換候補がなんかぶっとんだ位置に出たり(そんなに困らない)、macでは変換確定のEnterを改行と認識して動いちゃう奴がいたり(例えばコメント内での確定するとDocBlockerが確定した文面ぶっ飛ばして改行入れたりする 困る)しますがそれ以外はいい子なんです。
以下入れたパッケージについて。

・Package Control

を入れないととにかく始まらないようなのでcontrol + ` ( = JISでは control + shft + @ )でコンソール開いて、公式に書いてあるインストール用のコードをコピペってきて実行すると入る。入れたらsublimeを再起動すると有効になる。
再起動後にcommand + shift + P してinstall くらいまで入力すると「Package Control : Install Package」が候補に残ると思うので、これを使って以降のパッケージの追加をしていく。たまには別の手段で入れなきゃならない子もいるが、Githubにコードがある場合はAdd RepositoryでPackage Controlの管理対象に追加できる。

SublimeLinter 

コードの静的チェック機能が追加される。Javascriptにおいてはjshintによるチェックが行われているらしい(インストールしとけばclosure linterによるチェックも出来るらしい)。結構いろんな言語に対するチェックが出来る様子。Install Package起動後にLinter くらいまで入力すれば多分出てくるので選択してEnterでインストールです。
あとこれ、Macで確認したら日本語見つけ次第Unsafe Characterを叫んでるのですが、これは全然解決策がわからんで、v1.5.4で直したっぽい話もあるのですが、出るよ、余裕でめっちゃ出るよ(v1.6.11で見た)。jshint_optionsとしてencodingなりunsafeなりそれっぽいのをいじれたらいいんですが、jshint自体にはそういうオプション無さげでどうしたものやら。
のでめんどくさいけどgjslint( = closure linter)をpython入れてからeasy_installして、そんでPreference->Package Settings->SublimeLinter->Setting-Default を選択して設定ファイルを開き、javascript_linterを定義している箇所を

"javascript_linter": "gjslint",

にしてあげるとバッチリです。バッチリですと素直に言いたいのですが、こいつはこいつでJsDoc3のつもりで書いてるドキュメントコメントをClosure Compilerのアノテーションとして解釈して、namespaceってナンダヨとかmemberofってナンダヨとか言ってくるのですが、まあ気分的には日本語全部にunsafe character出るより大分マシだし疲れたのでいいことにします。できれば誰かがjshintの方を頑張って処理してくれるといいなあと思いました。winではそんなこと無かったと思うのだが…。

DocBlocker(sublime-jsdoc)

JsDoc等のドキュメンテーションの入力補助をしてくれる(要は/**まで入れてEnterしたらなんとなくテンプレ入れてくれたりする)ツール。普通程度に便利だけどmacで日本語入力時に前述の難あり。

・javascriptのformatter

 Closure Linterも入れちゃったことなので素直にsublime-closure-linterのfixjsstyle呼び出し機能を使おうとしたのですが、処理を実行した風のログを吐いた後にファイルの内容を全消しするという珍挙動しかしないのでまずこれは諦めました。あと有名ドコロのJsFormatはぐぐる先生とちょっとポリシーが違っててアレ(制御構文と条件式入ったかっこの間にスペース入れる入れないとか)なんでやめました。んで仕方ないのでどうしたかというと以下のとおり。
この設定を完了すると command + b でfixjsstyleをキックし、command + shift + r で結果を読み込んでこれる環境になります。
1. build systemとしてfixjsstyleをキックするやつを作り、javascriptに割り当てる
Tools->Build System->New Build System… を開き、以下のコードを入れます。

{
    "cmd": ["fixjsstyle", "$file"],
    "selector": "source.js"
}

これはcmdで始まるやつはほぼ見たまんま(開いてる最中のファイルにfixjsstyleを実行)で、下のはjavascriptのためのビルドシステムですよとsublimeに対して明示するものです。これを適当な名前で保存してあげると、javascriptファイルを開いてる最中にcommand + bするとfixjsstyleが走るようになります。
2. (ホントは再読み込みも一連の流れでやりたかったけどせめて)再読み込み操作にキーバインドをあてる
例えば外部ツールを複数回叩くとかだと外部にシェルスクリプト置いといてソレ叩くcmd書いてとか出来るらしいのですが、sublimeになんかやらせる方法がわからんでした。
今回はcommand + shift + r にファイルの再読み込みを割り当てます。Preference->Key Bindings - Userを開いて以下を入力します。

[
    { "keys": ["super+shift+r"], "command": "revert" }
]

これを保存すると前述のキー入力でファイル再読み込みが走るようになります。GUIのメニューで言うとFile->Revert Fileに当たる操作です。