なるほどゲームデザイナってこういう事考えて仕事してんのねと素直にするする読めた。
- 思いついたネタの自分なりに推したい点を短いフレーズにして、タイプが違う複数人に面白そうか聞いてみる
- ゲームはテーマをシナリオで語るのではなく、システムやバランスをコントロールすることでプレイヤーの体験を通して伝えることも出来る
- 大義名分でプレイヤーの枷を外す
- プレイのモチベーションが落ちるほどウソくさくなければ、リアリティなどさして重要ではない
- 仕様を書く段階でバランス調整の方針や起きそうなトラブルへの対処法も考えておく
- 問題が起きた時はリカバリーの達成条件をあせらず見極める
- 最終的にクリア出来るように調整されていても、途中での失敗や敗北にプレイヤーが耐えられない場合もある
- 普通の人が目配り出来る不確定要素はせいぜい3つまで
- 何をどう妥協してもかまわないが、ゲームの根幹になる面白さに関わる点を安易に妥協すべきではない
- ゲームはプレイヤーにジレンマを提示し、どうするのか問いかける
- 戦闘は戦力的にはプレイヤーがやや有利だが、ミスや事故が2つ重なるか3つ続けば敗北するぐらいが理想的
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